第四章>>第一节 用Authorware制作多媒体课件
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Authorware简介
Authorware的操作与使用
 
★ 网络教育学院本科学习阶段学生
 


Ⅰ.Authorware简介

  在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒体制作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。
  Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。
  Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。
1. Authorware的主要特点

A. 面向对象的可视化编程。
  这是Authorware区别其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。
B. 丰富的人机交互方式。
  提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。
C. 丰富的媒体素材的使用方法。
  Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。   Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。
D. 强大的数据处理能力。 利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。
2. 操作界面:
  同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面。Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似。
  下面仅介绍Authorware中的菜单和工具栏。
a. 菜单栏
File(文件)
主要提供有关文件、媒体素材、模组、打印、打包、发送电子邮件等命令
Edit(编辑)
对流程线上的图标和画面上的对象提供编辑功能
View(查看)
用来设置操作界面的外观
Insert(插入)
用于引入知识对象、图像和OLE对象等
Modify(修改)
用于修改图标、图像和文件的属性,建组及改变前景和后景的设置等
Text(文本)
提供丰富的文字处理功能,用于设定文字的字体、大小、颜色、风格等
Control(控制)
用于调试程序
Xtras(特殊效果)
用于库的链接及查找显示图标中文本的拼写错误等
Command(命令)
包含Authorware新增的几个工具,如rtf格式文本编辑器
Window(窗口)
用于打开展示窗口、库窗口、计算窗口、变量窗口、函数窗口及知识对象窗口等
He1p(帮助)
从中可获得更多的有关Authorware的信息
b. 常用工具栏
  常用工具栏是Authorware窗口的组成部分,其中每个按钮实质上是菜单栏中的某一个命令,由于使用频率较高,被放在常用工具栏中,熟练使用常用工具栏中的按钮,可以使工作事半功倍。
c. 图标工具栏
  图标工具栏在Authorware窗口中的左侧,如图,包括13个图标、开始旗、结束旗和图标调色板,是Authorware最特殊也是最核心的部分。
显示(Display)图标: 是Authorware中最重要、最基本的图标,可用来制作课件的静态画面、文字,可用来显示变量、函数值的即时变化
动画(Motion)图标: 与显示图标相配合,可制作出简单的二维动画效果
擦除(Erase)图标: 用来清除显示画面、对象
等待(Wait)图标: 其作用是暂停程序的运行,直到用户按键、单击鼠标或者经过一段时间的等待之后,程序再继续运行
导航(Navigate)图标: 其作用是控制程序从一个图标跳转到另一个图标去执行,常与框架图标配合使用
框架(Framework)图标: 用于建立页面系统、超文本和超媒体
决策(Decision)图标: 其作用是控制程序流程的走向,完成程序的条件设置、判断处理和循环操作等功能
交互(Interaction)图标: 用于设置交互作用的结构,以达到实现人机交互的目的
计算(Calculation)图标: 用于计算函数、变量和表达式的值以及编写Authorware的命令程序,以辅助程序的运行
群组(Map)图标: 是一个特殊的逻辑功能图标,其作用是将一部分程序图标组合起来,实现模块化子程序的设计
电影(Digital Movie)图标: 用于加载和播放外部各种不同格式的动画和影片,如用3D Studio MAX、QuickTime、Microsoft Video for Windows、Animator、MPEG以及Director等制作的文件
声音(Sound)图标: 用于加载和播放音乐及录制的各种外部声音文件
视频(Video)图标: 用于控制计算机外接的视频设备的播放
开始(Start)旗: 用于设置调试程序的开始位置
结束(Stop)旗: 用于设置调试程序的结束位置
图标调色板(Icon Color): 给设计的图标赋予不同颜色,以利于识别
d. 程序流程设计窗口
  程序设计窗口是Authorware的设计中心,Authorware具有的对流程可视化编程功能,主要体现在程序设计窗口的风格上。
  程序设计窗口如图,其组成如下:
  标题栏 显示被编辑的程序文件名。在未给当前程序起名保存之前,系统自动命名当前程序为Untitled。
  主流程线 一条被两个小矩形框封闭的直线,用来放置设计图标,程序被执行时,沿主流程线依次执行各个设计图标,它形象地表示了程序的执行顺序和分支情况,这也就是我们称Authorware成为可视化编程工具的原因。 程序开始点和结束点 两个小矩形,分别表示程序的开始和结束。
  粘贴指针 一只小手,指示下一步设计图标在流程线上的位置,它也是图标插入点标志。单击程序设计窗口的任意空白处,粘贴指针就会跳至相应的位置。
  窗口右上角的Level1字样表明当前窗口是第一层,若流程线上有群组图标,双击打开后,其流程窗口显示Level2,表明该窗口是第二层,是由第一层派生出来的。
e. “知识对象”面板
  知识对象是Authorware自带的完成特定功能的模板式的程序块,Knowledge Objects(知识对象)面板,如图所示。它为我们提供了所有的知识对象,可供程序调用。将知识对象拖放到流程线上,会自动打开相应的使用指南。用户根据一步步提示进行操作,即可完成复杂的编程,大大加快了课件的开发进程。
  

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Ⅱ.交互设计实例

  Authorware的人机交互方式十分丰富,这个例子主要介绍“按钮交互”(Button Interaction)。
  本例的程序流程如下图所示:
  本例执行后的程序界面如下图,点按“按钮一”可跳到按钮一相对应的页面,点按“按钮二”可跳到按钮二相对应的页面,点按“退出” 按钮可退出程序。

  本例制作过程如下:源文件下载
1.运行Authorware ,新建一文件。
2.从图标工具栏向程序设计窗口中的主流程线上拖入一个“显示图标” ,并命名为“主菜单”。
3.从图标工具栏向主流程线上拖入一个 “交互图标”,并命名为“选择”。
4.从图标工具栏向程序设计窗口中“选择” 图标的右方拖入一个 “群组图标”,此时弹出“响应类型”对话框,这里有11种用户交互和响应方式可供选择,在此我们选择“按钮类型”(Button),点击“OK”后,将该图标命名为“按钮一”。
5.再次向程序设计窗口中“按钮一”图标的右方拖入一个 “群组图标”, 此时不再弹出“响应类型”对话框,而是默认为和上一响应类型一致的响应方式,这里仍为“按钮类型”(Button),并将该图标命名为“按钮二”。
6.向“按钮二”图标的右方拖入一个“计算图标”,并命名为“退出”。
7.双击“按钮一”图标,打开“按钮一”的群组图标设计窗口,向其中拖入一个“显示图标” ,并命名为“按钮一内容”。双击“按钮一内容” 图标,进入“展示窗口”,这个窗口里的内容就是在运行程序时点按“按钮一”后要显示的内容。此时显示一个“编辑工具盒”,如图,“编辑工具盒”中的八个按钮的功能依次为:
  选择/移动、文本编辑、画90o/45o直线、画任意直线、画椭圆/圆、画矩形、画圆角矩形、画多边形。
  选择“文本编辑”按钮,鼠标指针为“I”形,在展示窗口中单击,进入文本编辑状态。
  在插入点处依次输入“你刚才点了按钮一,现在显示按钮一内容”。格式化文本可在选定文本后使用“文本”(Text)菜单。
  输入完毕,可使用“选择/移动”按钮,将文本移至合适的位置。单击“展示窗口”或“编辑工具盒”窗口右上角的“叉号”都可退出编辑状态,完成该图标的编辑。
8.双击“按钮二”图标,打开“按钮二”的群组图标设计流程线,向其中拖入一个“显示图标” ,并命名为“按钮二内容”。 同上操作,在“按钮二内容”内容图标中输入文本“你刚才点了按钮二,现在显示按钮二内容”。
9.双击“主菜单”显示图标,在其中输入文字“这一页是主菜单页面”。
10.双击“退出”计算图标,此时打开一个计算图标的编辑窗口,输入“Quit( )”(意义为退出此程序)后,关闭此窗口。
  至此本示例大致设置完毕,选择“控制”(Control)—“播放”(Play)命令测试一下。
  单击“按钮一”后,发现界面如下图所示:

  这是因为,在显示“按钮一内容”图标时,其他显示内容并没有被擦除。这时我们要在 “按钮一内容”图标和“按钮二内容”图标前分别添加一个“擦除图标”。
11.关闭程序运行窗口,向“按钮一”流程线窗口中拖入一个“擦除图标”,放在“按钮一内容”图标前,并命名为“擦除”。
12.双击“擦除”图标,同时显示展示窗口和“擦除图标属性”对话框。
  在List(擦除列表)中选中“要擦除的图标”(Icons to Erase),单击要擦除的对象后,说明当程序运行到“擦除”图标时,“主菜单”图标内的文字将被擦除,单击“OK”确定。一个擦除图标可同时擦除多个显示图标显示的内容,如果在List(擦除列表)中选中“要保留的图标”(Icons to Erase),单击某对象后,则除了在列表中的图标,其它所有显示内容都将被擦除。
13.选中上一步设置的“擦除”图标,单击常用工具栏上的 “复制图标” ,然后在“按钮二”流程线窗口中“按钮二内容”图标前单击鼠标,使粘贴指针移至“按钮二内容”图标前,然后单击常用工具栏上的“粘贴图标” ,即可将“擦除”图标粘贴到“按钮二”群组图标中。
  至此,该示例完成,保存文件。

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Ⅲ.课件的打包

  当课件制作完成后,需打包发行,以便脱离Authorware集成环境单独运行。
  首先,在打包前应对展示窗口进行设置,对外部库文件、动画文件、外部函数文件的使用进行设置。
  其次,还需考虑很多细节,如除课件本身外,其他本课件所需要的外部文件、库文件等的存储;打包文件所需磁盘空间的大小;对打包文件及所需外部文件发送到何种存储介质存储(一般为软盘、CD-ROM、网络)等。
  下面以上述“按钮示例”为例,来说明文件打包的操作,打包后形成可执行文件Sample.exe。
1. 文件属性设置,如图
  选择菜单Modify菜单中File子菜单的Properties命令,显示文件属性对话框,其Playback选项卡中的常用选项含义如下:

  Background Color(背景色) 指定展示窗口的背景颜色,单击文字前的色块,可改变颜色,缺省值为白色。本实例保持缺省值。
  Chroma Key(关键色) 当使用视频重叠卡,而且该卡支持Chroma色键时可设 置,单击文字前的色块,可改变颜色,缺省值为洋红色。本实例保持缺省值。
  Size 下拉列表框 用来设置展示窗口的大小,缺省值为640×480。共有多种方式:
  Variable(任意大小):可任意设置展示窗口的大小,且在运行中可改变展示窗口的大小。
  512×342~1152×870:这些选项用来设置固定大小的展示窗口,以象素为单位。
  Use Full Screen(使用全屏):使展示窗口自动占据整个屏幕。本实例选择“Variable”,实际常使用缺省值。
  Center on Screen(屏幕中央)复选框 选中,展示窗口将显示在屏幕的中央。缺省值为不选中。本实例为选中。
  Title Bar(标题栏)复选框 选中显示展示窗口的标题栏,不选中,隐藏标题栏。缺省值为选中。本实例保持缺省值。
  Menu Bar(菜单栏)复选框 选中显示展示窗口的菜单栏。缺省值为选中。本实例为未选中。
  Task Bar(任务栏)复选框 决定当Windows 9X的任务栏覆盖部分展示窗口时,是否显示该任务栏,选中显示任务栏,缺省值为不选中。本实例保持缺省值。其余选项一般保持缺省值。
2. 课件打包
  选择“文件”(File)菜单下"发布/打包”(Package)命令,显示打包对话框。各选项含义如下:
  PackageFi1e(打包文件)下拉列表框 根据需要,将文件打包成不同的类型。共有三种选择。
  “Without Runtime”类型,打包后的文件,其扩展名为A5R,需要用RUNA5W.EXE程序来运行打包的文件,因此,选用此选项时,要将RUNA5W.EXE程序一起提供给用户;
  “For Windows 3.1”类型,打包后的文件,其扩展名为EXE,将RUNA5W.EXE 程序内置在打包文件中,可独立在Windows 3.1操作系统中运行;
  “For Windows 9x and NT variants”类型,打包后的文件,其扩展名为EXE,将RUNA5W.EXE程序内置在打包文件中,可独立在Windows 9x 或Windows NT操作系统中运行;一般选择“For Windows 95 and NT”类型,但有多个课件时,采用“Without Runtime”类型,可节省存储空间,不需要每个课件都内置RUNA5W.EXE程序。本实例选择“For Windows 95 and NT”类型。
  Resolve Broken Links at Runtime(修补被断开的链接)复选框选中,在运行程序时,将恢复断开的链接,保证正确显示。一般要求选择该选项。本实例选中。 Package All Libraries Internally(库文件内置在包文件中)复选框选中,将与当前课件链接的所有库文件成为打包文件的一部分。这样方便文件分发,但增加打包文件所占的空间。不选中,库文件将单独打包。本实例选中。
  Package External Media Internally(外部媒体内置在包文件中)复选框选中,将当前课件使用的外部媒体成为打包文件的一部分,但不包括数字电影和Internet上的媒体文件。这样方便文件分发。本实例选中。   Use Default Names when Packaging(打包时使用默认文件名)复选框选中,自动用被打包的文件名作为打包后的文件名。否则,打包时显示对话框,要求指定打包文件的文件名。本实例选中。最后,选择Save File(s) & Package按钮,完成程序的打包。
3. 复制Xtras文件,如图
  当文件打包后,必须把Xtras文件夹复制到打包文件所在的文件夹中,这样,该文件才能正常运行,否则,显示对话框,告诉缺少Xtra文件。
  Xtra文件是一些用于加强Authorware功能的外部文件,有三类,分别为Sprite Xtra文件,提供3D对象、动画和Web浏览窗口等扩展功能;Transition Xtra文件,用于产生特殊屏幕过渡效果的文件;Scripting Xtra文件,其使用与Authorware系统函数类似。Xtra文件有两组,扩展名为X32,用于Windows 9X或Windows NT操作系统,扩展名为Xl6,用于windows 3.1/3.2操作系统,根据需要复制其中一组。
  至此,程序可脱离Authorware集成环境,成为可独立运行的程序。

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